TIGER

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TIGER » Основной » Деррик


Деррик

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Дерадикон: Искусство побеждать.

Изобретателю Дерадикона посвящается.

Предисловие от автора
Идея создания данного руководства появилась не сразу, а в результате некоторых размышлений, которые увлекли меня после неудачного похода в Дерадикон. В том памятном походе наша группа была собрана по классам (с нами даже был заклинатель), а в группе противника было три гладиатора, чародей и волшебник, и мы проиграли (веришь ли, дорогой читатель). Размышления о том, по какой собственно причине мы могли проиграть, имея столь ощутимый перевес в силе, привели меня к выводу, что мы проиграли из-за неверного выбора стратегии битвы. Получалось так, что выбор стратегии имеет далеко не последнюю роль в Дерадиконе, и стало быть хорошо бы знать, какие стратегии с наибольшей вероятностью приводят к победе. Поиск «выигрышных» стратегий в существующих руководствах по Дерадикону законился безрезультатно: все руководства (по крайней мере, те, что я видел) в основном содержали в лучшем случае карту Дерадикона, описание квестов (в основном двух из пяти) и способ начисления очков за разрушение той или иной сурканы, убийства противника или босса. Информация безусловно полезная, но не содержит на намека на то, когда и куда бежать, где ждать противника и что делать после успешного нападения. Одним словом, толкового руководства по стратегиям битвы в Дерадиконе мне не удалось найти, хотя все эти стратегии безусловно известны хоть сколько-нибудь опытным даэвам, которые по-видимому не горят желанием взять на себя труд их изложить. Самостоятельные размышления, конечно, привели меня к некоторым соображениям о том, какие стратегии наиболее вероятно приведут к победе и я, конечно, достигнув таким образом своей цели, уподобясь многим другим даэвам, мог бы оставить все размышления при себе. Почему-то в тот момент я вспомнил свои походы в Дерадикон на 46ом уровне: рандомные группы, иногда с невероятно плохим подбором по классам, поражения, после которых, как правило, все предпочитают молча покинуть группу не говоря ни слова, полное непонимание происходящего (почему проиграли и что надо было делать, чтобы победить). Интерес к Дерадикону на некоторое время иссяк, и появился вновь лишь, когда я начал соображать, что здесь, как и в любой игре, есть свои приемы и свои интересные комбинации. Я конечно не буду оригинален в своем изложении, возможно истолковывая и без меня всем известные и понятные прописные истины, тем не менее я убежден, что подобное изложение окажется полезным для даэвов, которые уже участвовали в пяти-шести битвах в Дерадиконе, которые уже не интересуются тем «что такое Дерадикон ?» и «как попасть в Дерадикон ?», а интересуются тем «как победить в Дерадиконе ?».

Благодарности
Автор выражает благодарность:
Tooru - за альтернативный вариант ПвП с противником.
TuringMachine - за интересное замечание об определении ДПС противника по скорости набора очков.
LatteMento - за замечание об убийстве чародей при ПвП.
Lin~~ - за замечание о "сыгранности" группы противников.

Содержание
Введение.
Закрывание противника.
Часть 1. «Слабый рандом».
Часть 2. «Группа по классам».
Часть 3. «Задротская конста».

Введение

Выбор стратегии следует основывать на соотношении «сил» вашей группы и группы противника. Первичное представление о соотношении «сил» вы можете сформировать: а) при просмотре классов и рангов группы противников еще до начала битвы (в последствии вы можете уточнить ваше представление о «силе» противника при первом ПвП, поскольку в ПвП проявится фактор "сыгранности" группы противника), б) на основе косвенного определения ДПС группы противника по скорости набора очков вами и вашим противником в самом начале битвы. Если не вдаваться в детали, то можно выделить три различных соотношения «сил»: противник слабее вас, примерно равен вам по силе и сильнее вас. Соответственно руководство разделено на три части: слабый противник – часть 1, равный противник – часть 2, сильный противник – часть 3. При изложении используется план Дерадикона, представленный на рисунке 1: комнаты 2, 3, 5 состоят из трех частей: две половины – две стороны, центральная часть – суркана; Вход А, Вход Б, центры «Ц1» и «Ц2». Ваш цвет – зеленый, цвет противника – красный, цвет балауров – поросяче-розовый. Не ограничивая общности, можно считать, что ваш вход в Дерадикон – вход Б.

Рисунок 1. План Дерадикона.

Закрывание противника

Прежде чем перейти к изложению самих стратегий, мне хотелось бы сказать несколько слов и закрывании противника. Закрывание противника является основой почти всех стратегий, приводящих к победе. При закрывании противника вы получаете: а) суркану в отсеке гравитации «6» (900 очков), б) «безопасный» выход к казармам «7» (с сурканой 700 очков), в) преимущество перед противником при ведении боя на своей стороне «Б» (поскольку противнику теперь придется бежать в обход центра). Однако, следует иметь в виду, что закрытый противник беспрепятственно разрушит пять суркан со своей стороны и выполнит два квеста, фактически реализовав программу минимум. По-видимому, имеет смысл закрывать только равного по силе или более сильного противника, закрыв слабого противника вы тем самым существенно упростите ему жизнь.
Закрывание вас противником не всегда влечет за собой поражение, если вы не шли в центр «Ц1», не сливались и пропустили на своей стороне одну или две сурканы (например, «3Б» или «5Б»). В этом случае выигрышные для вас стратегии в основном заключаются в разрушении суркан на стороне противника «А» или в командном центре «8» и «9» (сурканы своей стороны вы еще успеете разрушить, потому как противнику до них очень далеко).
При закрывании противника приходится следовать через комнаты «1Б», «2Б» и «5Б», поэтому время, потраченное на закрывание, определяется тем, насколько долго вы задерживаетесь в этих комнатах. Самым быстрый способ закрыть противника – проследовать, не зачищая, мимо «1Б», «2Б» и «5Б» и выйти в центр, самый медленный способ – зачистить все комнаты и выйти в центр (очень часто «1Б» все таки зачищают полностью, поскольку разница по времени между наполовину зачищенной «1Б» и полностью зачищеной «1Б» очень мала, и возвращаться к «1Б» из центра «Ц1» далеко). В центре «Ц1» вы должны избежать неприятной ситуации, при которой вы зачистили проход к «6», а противник слив вас, пользуясь тем, что на вас напали балауры, зачистил комнату гравитации «6» и закрыл вас. Избежать подобной ситуации можно только при медленной зачистке прохода с постоянным контролем комнаты ожидания десанта со стороны противника «5А».
Следует также отметить, что закрывание противника делает битву более тривиальной, поскольку ограничивает возможный набор стратегий закрытого противника, и менее интересной, поскольку откладывает ПвП с противником.

Часть 1. «Слабый рандом».
«Я буду играть защиту Каро-Канн, только Вы мне не мешайте»,
фрау Заурих, «17 мгновений весны»

Вам невероятно повезло, ваш противник: а) первый раз в Дерадиконе, б) рандомная группа из 6 чантов, в) «крабы», г) неполная группа. В этом случае, как правило, ваш противник уже сломлен духом и будет придерживаться стратегии по зачистке своей стороны.
Стратегия противника:
Противник, вероятно, будет по порядку разбивать сурканы в команатах «1А» и «2А» (выполнив квест <Разрушение сурканы>), затем сурканы в комнатах «3А» и «4А» (попутно в карцере выполнив квест <Освобождение пленных Дерадикона>/<Освобождение плененных балаурами>), затем вернется и разрушит суркану «5А» или пройдет в «7», «8» что менее вероятно.
Ваша стратегия:
1а) Вы решили закрыть противника:
Лучше всего закрыть противника самым быстрым способом, тем более, что слабый противник будет долго ковыряться в комнатах «1А» и «2А» и у вас есть возможность зачистить проход к «6» до того, как противник выйдет в центр (возможно, противник и вовсе не пойдет в центр). Таким образом, разрушив суркану «1Б» (или вовсе пробежав мимо), наполовину чистите «2Б» и «5Б», в центре зачищаете проход к «6» и закрываете противника (рисунок 1.1).

Рисунок 1.1. Закрывание противника.
Далее рекомендуется разрушить суркану «7», затем вернуться в «5Б», «2Б» и разрушить сурканы, после чего бежать в «3Б», «4Б» (или в обратном порядке «4Б», «3Б», если опасаетесь нападения противника на свой карцер). Зачистка прохода от «7» к «8» не имеет смысла, поскольку отнимает много времени, не приносит много очков, открывает противнику проход в центр. Ваш противник тем временем будет двигаться по своей стороне, и зачистив её полностью, скорее всего выйдет в центр «Ц2» раньше вас. Ваш противник наиболее вероятно пойдет в «4Б» или в «8», потому что в «7» уже нет ни сурканы, ни босса. Ваши дальнейшие действия – слив противника и попытка разрушения сурканы в командном центре с перерывами на отражение атак противника (рисунок 1.2).

Рисунок 1.2. Выход к командному центру.
1б) Вы решили не закрывать противника:
Это более «динамичный» и потому более интересный вариант битвы, который может потребовать от вас некоторых усилий. Итак, разрушаете суркану в «1Б», затем наполовину зачистив комнаты «2Б» и «5Б» проходите в центр «Ц1» (рисунок 1.3).

Рисунок 1.3. Выход в центр.
Следующая ваша цель – «5А». К этому времени ваш противник уже справился с «2А» и перед ним встает вопрос идти в «3А» или в «5А».
Если ваш противник решил идти в «5А», то вас ждет по-настоящему захватывающая битва между вами, балаурами и противником (рисунок 1.4).

Рисунок 1.4. Противник идет в «5А».
Ваша цель – слить противника, убить балауров и разрушить суркану. Если вам не нравится такая битва, то рекомендуется временно перейти в «5Б», разрушить суркану и затем снова вернуться в «5А» (где ваш противник уде почти справился с балаурами) (рисунок 1.5).

Рисунок 1.5. Возвращение в «5Б».
Если ваш противник, увидев вашу группу, не пошел в «5А», тогда смотрите следующий абзац. Если вы проиграли ПвП в «5А», то противник возможно попробует вас закрыть, поэтому бегите как можно скорее в центр «Ц1» и помешайте ему.
Если ваш противник решил идти в «3А», тогда вам следует зачистить «5А» (возможно полностью, с разрушением сурканы) и тоже перейти в «3А», где ваша задача – слить противника пока его атакуют балауры (рисунок 1.6).

Рисунок 1.6. Противник идет в «3А».
Если вы успешно слили противника и в вашей группе нет потерь, то в зависимости от количества балауров можно продолжить зачистку «3А» вплоть до разрушения сурканы. Времени на зачистку у вас будет не много, поскольку противник прибежит очень скоро, вам нужно правильно рассчитать время.
Если при ПвП с противником ваши потери значительны, имеет смысл собраться в центре. Оставаться в «3А» опасно еще и потому, что вы оставили наполовину зачищенными «5Б» и что еще хуже «2Б», противник может этим воспользоваться и разрушить сурканы во время вашего пребывания в «3А». После разрушения сурканы в «3А» или сбора в центре «Ц1», следует бежать в «5Б» (если суркана еще не была разрушена) и «2Б» где разрушить суркану, которую вы пропустили. Возможно ваш противник решиться вас атаковать на пути в центр «Ц1» из «3А» или решит пойти в «4А», в любом случае бегите в «5Б» и затем в «2Б» (рисунок 1.7).

Рисунок 1.7. Разрушение суркан на своей стороне.
Из «2Б» можно бежать: а) в «4А», б) в «6», в) в «3Б» и «4Б».
а) Ваш противник вероятнее всего находится в «4А», прибежав в «4А» вы можете слить противника и разрушить суркану (если это не сделал противник), заодно выполнив свой квест по спасенную пленных и испортив квест противнику. Затем можно бежать к командному центру «8» и «9» (рисунок 1.8а) или вернуться назад через «3А», где, встретив противника, блокировать его проход в центр «Ц1».

Рисунок 1.8.а) Выход на командный центр по стороне противника.
б) Вы можете идти в центр «Ц1» и сразу в «6» пока ваш противник будет находиться в «4А» (возможно он тоже придет в центр, тогда его нужно будет слить), затем из «6» (где кстати крайне желательно закрыть противника) перейти в «7» (рисунок 1.8б), откуда потом бежать в «3Б» и «4Б». Ваш противник тем временем справится с «4А» и будет находиться в вашем карцере «4Б» или в «8», что менее вероятно.

Рисунок 1.8.б) Выход в центр «Ц1».
в) Вы можете бежать в «3Б» и «4Б», затем выйти в центр «Ц2» (рисунок 1.8в). Ваш противник будет находиться: а) в цетре «Ц2», и тогда у вас появится возможность его слить и заняться командным центром, б) в центре «Ц1» и тогда вам нужно будет решить либо идти в «8» и «9», либо возвращаться в центр «Ц1» к сурканам «6» и «7». Если времени еще достаточно много, то можно пойти к командному центру и капитану Адхати, отдав центр противнику.

Рисунок 1.8.в) Выход на командный центр по своей стороне.
По-видимому из трех вариантов наиболее удачным является б) проход в центр «Ц1» и закрывание противника, но в этом случае на командный центр времени может не хватить.
Стратегия битвы с «открытым» противником оказывается весьма рискованной, потому что даже слабый противник (используя балауров) может убить одного или нескольких даэвов вашей группы, тем самым, вынудив вас собираться вновь и временно приостановить ваше наступление. Возможно, вы не получите так много АП, как если бы закрыли вашего противника, но такая стратегия битвы более интересна, к тому же ваш противник наберет значительно меньше АП.

Часть 2. «Группа по классам»

«Белые» ходят первыми и выигрывают»

Если ваши группы примерно равны по силе, то у вашего противника обязательно появится иллюзия, что он победит. Одновременно с иллюзией у вашего противника обязательно появится и некоторые сомнения на этот счет, и поэтому он предпочтет вас закрыть.
Стратегия противника:
Противник выбирает одну из стратегий закрывания, оказавшись в «5А» противник проходит в центр, где, ожидая вашего появления, зачищает проход к «6» и затем закрывает вас.
Ваша стратегия:
2а) Вы собираетесь помешать вас закрыть:
Вам нужно либо выбрать самую быструю стратегию закрывания и самим закрыть противника, либо где-нибудь задержаться, реализовать чуть менее быструю стратегию, подождав пока противник зачистит проход к «6», после чего вы сольете его и сами его закроете (Возможен даже более курьезный вариант: оказавшись в центре ждете пока вас закроют, закрыв вас, противник непременно постарается разбить суркану в «6», тут появляетесь вы, сливаете его и забираете суркану. Правда в этом случае у вас нет пути отступления, и либо придется бороться с противником в «3А» («4А») или в «7», либо закрыть противника, тогда единственный выход через «7», что не очень удачно). Правильно определить стратегии закрывания выбранную противником, вам позволит карта и оповещения (если противник не разбил ни одной сурканы в течение длительного времени – это быстрая стратегия закрывания, вам надо спешить). Следует отметить, что стратегии закрывания, предполагающие зачистку «2Б», оставляют противника в полном неведении относительно ваших намерений его закрыть, в то время как стратегии, предполагающие зачистку «5Б» раскрывают ваши планы прохода в центр в «Ц1», и в этом случае противник вас увидит, поймет, что вы тоже решили его закрыть, и зачищать проход к «6» уже не пойдет (рисунок 2.1).

Рисунок 2.1. Одновременное закрывание.
Если вы встретились с противником в центре «Ц1», то далее скорее всего последует череда ПвП с зачисткой прохода в перерывах, в результате которой одной из групп все таки удастся пройти в «6» и закрыть другую группу.
Если вас закрыли, то смотрите пункт 2б. Если вам удалось закрыть противника, то вы можете действовать как в пункте 1а, то есть абсолютно спокойно бежать в «7», противник до вас не доберется (теперь кратчайший для противника путь «3А», «4А», проход), или бежать в ту комнату, которая не была зачищена полностью («2Б» или «5Б»), затем сразу мимо «3Б» в «4Б» (за квестом). Закрытый противник будет двигаться по «2А», «3А», «4А» (возможно «5А») и далее побежит либо к «4Б» уповая на реванш, либо в «7» либо в «8». Скорее всего следующая ваша встреча с противником произойдет где-то возле центра «Ц2», ваша задача – слить противника.
Вообще говоря, если вы успешно разрушили сурканы своей стороны и еще вдобавок сурканы в «6» и «7», то имеете колоссальное преимущество перед противником по очкам (1600 очков только за одни сурканы, если верить другим руководствам по Дерадикону, не считая очков за боссов и балауров), поэтому единственная возможность для противника выиграть – слить вас два-три раза и зачистить полностью командный центр «8», что вряд ли у него получится. Если вы хотите потянуть время, то можете контролировать вход в командный центр «Ц2», отражая нападения противника и попинывая мобов в округе. Если вы уверены в победе, то смело двигайтесь на сторону противника, в особенности, если там остались не разрушенные сурканы. Собственно ждем, когда закончится время, достаем шампанское из холодильника.
2б) Вы не собираетесь мешать противнику вас закрыть, либо не успели закрыть противника, либо проиграли ПвП, одним словом вас закрыли:
2б1) В опросе про рифты вы голосовали за то, чтобы оставить все как есть: зачищайте свою сторону и молитесь, чтобы противник не пришел к вам, после выполнения квеста в «4Б» сидите у себя на входе (рисунок 2.2). После выхода из Дерадикона удалите аккаунт, удалите клиент Аиона. Пасьянс «Косынка» – ваш выбор.

Рисунок 2.2. Зачистка своей стороны.
2б2) «Ненавижу «Косынку»:
Если вас закрыли, то ваша задача – переместить театр боевых действий в центр «Ц2» или на свою сторону, путем разрушения суркан на стороне противника. Тем самым противник будет вынужден переместиться в центр «Ц2», который равно удален от вас и противника, или бежать на вашу сторону в обход, поскольку сам закрыл себе проход. Итак, ваша цель – забрать «4А», испортив квест противнику, и постараться забрать «3А», поэтому со всех ног бегите мимо всех комнат в «4А», не обращайте внимания на сурканы своей стороны, они и так будут ваши, потому что противнику до них бежать очень далеко, и вы всегда успеете вернуться из «4А» к защите своих суркан, даже если противник пойдет через «7» и по проходу к «Ц2». Тем временем ваш противник: а) побежал дозачищать комнаты, которые он пропустил (рисунок 2.3а) и тогда ваша задача забрать суркану «3А», что будет не легко, потому что туда заявится противник.

Рисунок 2.3.а) Разрушение сурканы «4А».
б) побежал в «7», тогда вы просто обязаны забрать суркану в «3А» (рисунок 2.3б).

Рисунок 2.3б) Разрушение сурканы «3А».
Поскольку противник вас закрыл, то он, скорее всего, разрушил суркану в «6», значит вы уже проигрываете по очкам. Тем не менее, забрав у противника «4А» вы уменьшите отрыв врага по очкам примерно до 500 очков, что легко компенсируется однократным сливанием противника и убийством какого-нибудь босса (или пяти пятиточечных мобов). Однако, если противник прошел в «7» и разрушил там суркану, то его отрыв по очкам существенно увеличивается как минимум еще на 1000, и вам не остается ничего другого кроме как разрушить суркану в «3А» (желательно с убийством босса), это сократит ваше отставание по очкам до тех же примерно 500 очков (при условии, что вы еще успеете разрушить или уже разрушили сурканы на своей стороне).
Так что если вы успешно забрали «4А», бегите в «3А» где вас ждет нелегкий бой с балаурами и противником. Настоятельно не рекомендую бежать из «4А» в командный центр, потому как противник не только разрушит свою суркану в «3А», но и с большой вероятностью появится в наполовину зачищенном вами командном центре, чтобы все вам испортить и разрушить суркану. При успешном разрушении «3А» возвращайтесь к своим неразрушенным сурканам, если таковые имеются на вашей стороне, если таковых нет – продолжайте преследовать противника на его стороне, вам необходимо его слить.
Если вы проиграли ПвП в центре «Ц1», то находитесь в более плохом положении, как если бы не тратив время зачистили свою сторону (рисунок 2.4). Если вы зачистили свою сторону, то пока противник дозачищает команты своей стороны, вы точно успеете разрушить суркану в «4А» и начнете зачищать «3А», освобождая место для ПвП с противником, которого необходимо слить.

Рисунок 2.4. Разрушение суркан на стороне противника.
Так или иначе, после разрушения всех суркан, кроме «8» и «9», скорее всего, начнется ПвП, ибо ваш противник вряд ли решится пойти в «8» или тем более в «9». Если у вас небольшая разница по очкам, то ПвП, возможно, сыграет решающую роль в вашей победе.

Часть 3. «Задротская конста»

«Первые восемь досок e2e4, остальные шестнадцать e2e3.
Я буду играть в слепую, и принесите, пожалуйста, кофе»,
Александр Алехин, «Белый снег России».

Вы, конечно, можете дружно покинуть Дерадикон, в этом случае согласно другим руководствам вы получите 1500 АП, ваши противники 3000 АП. Если вы не выйдете, то вам, возможно, позволят набрать примерно 400 АП (+1500 АП призовые), а ваш противник запросто наберет больше 2500 АП (+4500 АП призовые). Однако, будет лучше остаться, потому что будет интересно и вам устроят мастер класс по прохождению Дерадикона (хороший опыт).
Фактически эта часть является «зеркальным» отражением части 1. Если вы обнаружили, что против вас играет конста при первом ПвП в центре «Ц1», то имеет смысл оставить попытки закрыть противника и позволить вас закрыть.
3а) вас закрыли:
Если вас закрыли, то можно сказать вам повезло. Спокойно зачищаете свою сторону «1А» - «5А» и выполняете два квеста (рисунки 1.1 и 1.2, где ваши траектории красные). После того, как вы справились со своей стороной – ваша задача помешать противнику заработать очки, пройти к командному центру, убить боссов и капитана Адхати, выполнить квест по спасению пленных. Постоянно нападайте на противника, таскайте мобов. Ваш, пожалуй, единственный шанс – объединить ваши усилия с балаурами (то есть слить противника, хотя бы частично, когда его атакуют балауры). Успех этого предприятия будет зависеть от внезапности, увидев противника не ждите, бегите сразу к нему, ибо в противном случае у противника будет время раскидать балауров и тогда вас точно сольют.
3б) Вас не закрыли:
Скорее всего вас не закрыли для того, чтобы постоянно на вас нападать, причем так, чтобы вы зачищали комнаты, а конста приходила бы только разрушать сурканы. В этом случае заработать хоть сколько-нибудь значимое количество очков для вас станет задачей трудновыполнимой, тем не менее, вам скорее всего удастся разрушить сурканы «1А» и «2А» и возможно даже «3А». Дальше вы можете полностью отказаться от зарабатывания очков и постоянно досаждать консте или же продолжить попытки разрушать сурканы уповая на то, что конста будет где-то занята и помешать вам не успеет. Мне кажется, что конста все таки предпочтет вас закрыть и выиграть с сокрушительным счетом.

Оценка местоположения и прогнозирование действий противника

В Дерадиконе приходится действовать в условиях отсутствия информации о противнике. За редким исключением неизвестно где находится противник, что он делает сейчас и что будет делать потом (кроме случаев когда битва только началась или когда противник находится перед вами). Отсутствующую информацию опытные даэвы заменяют своей оценкой и прогнозом на основе своего опыта и некоторых источников информации, таких как очки и оповещения, карта, классы и ранги.
а) Ваш опыт:
Стратегий битв в Дерадиконе не так много, так что, даже прочитав это руководство, вы уже сформируете у себя опыт, достаточный для того, чтобы делать оценки местоположения вашего противника и его намерений.
б) Очки и оповещения:
- очки уменьшились – противник слился или кто-то вышел из группы;
- очки увеличиваются медленно – противник зачищает проходы/комнаты;
- очки увеличились скачком – босс;
- очки увеличись скачком + оповещение – противник разбил суркану (при этом оповещение сообщает вам и точное местоположение противника);
в) Карта:
- поможет определить какие сурканы остались неразрушенными;
- позволит назначить наиболее удачную точку сбора, если при ПвП вашу группу разметало по всему Дерадикону;
г) Ранги и классы:
- ранги: есть определенная корреляция между опытом и рангом, как правило, противники с высоким рангом оказываются опытными и хорошо экипированными даэвами;
- классы подскажут насколько группа противником удачно подобрана по классам, плохой подбор классов делает группу слабой, поэтому вы можете выбрать более агрессивную стратегию.

Лидер группы

Не каждый даэв отважится быть лидером группы, ибо в лидерстве заключена определенная доля ответственности и большая работа. Помимо своих прямых обязанностей (танчить, дамажить, контролировать, лечить) лидер должен отслеживать действия противника, прогнозировать его дальнейшее поведение и вырабатывать решения.
*Замечание: при первой встрече с противником рекомендуется поставить на противниках метки 1,2,3… Практика показывает, что без меток полностью отсутствует координация действий, к тому же метки позволяют быстро переключатся между целями.
Если вы не лидер группы, но могли бы или хотели бы им быть, то ваша задача не из легких . Ваша задача постараться не устраивать «разброд мнений» какой стратегии придерживаться (так что половина группы убегает за вами в одну сторону, а другая половина в другую за лидером), и не затевать ругани «Я нуб ? Ты сам нуб! Дай сюда ПЛ» . Сосредоточьтесь на ваших прямых обязанностях, не допускайте ошибок.

ПвП с противником

Группу противников желательно сливать в следующей порядке:
1) заклинатель - потому что делает массовый фир
2) волшебник - потому что дамажит/контролит, но «тряпка»
3) целитель / чародей (если нет целителя) - потому что всех лечит
4) убийца/лук - потому что дамажит
5) чародей (если есть целитель) - потому что "держит" баффы, лечит и ресает
6) гладиатор - потому что бегал и мешал сливать 1-5
7) страж – потому в этой кутерьме дважды наступил вам на ногу
*Примечание: если вы убили заклинателя, а его реснули (скорее всего это дело рук чародея), то возвращайтесь к п.1 и убивайте заклинателя, дальше снова вниз по списку.
В качестве альтернативы можно использовать следующий порядок (при этом предполагается, что целитель большую часть времени пребывает в состоянии сна, немоты, превращен в дерево или напуган):
1) заклинатель
2) волшебник
3) убийца/лук
4) чародей
5) гладиатор
6) страж
7) целитель
*Примечание: имеет смысл в этих двух вариантах иногда поменять местами пункты 3) и 4), поскольку после убийства чародея исчезнуть баффы на атаку/защиту.
Как правило, при первой встрече с противником удается понять: а) против вас играет конста или нет, б) кто из противников наиболее опасен в ПвП, в) в каком порядке противник пытается слить вашу группу. Пункт «а» может в корне изменить вашу стратегию, пункт «б» позволит скорректировать ваш порядок сливания противника, пункт «в» - хилу на заметку, кто будет получать дамаг в следующей стычке.

Удачных битв в Дерадиконе!

0

2

Схемы расположены по порядку. продолжение.

0

3

У меня были случаи и не один, когда например неполная пати - в три перса, (два физа и чант).  Сливали асмо с 8к-9к до 4,5к-5к и выигрывала.
Уверенности Вам и крепости духа!

0

4

Выиграл сегодня Дерик)
Играли в 5 против 6!)

Закрыли асмов, скинули парик и с небольшим перевесом, но вытянули)

0

5

тут сплошь и рядом информация по игре , где флудить то?

0


Вы здесь » TIGER » Основной » Деррик